Intérpretes y compilador
ACTIVIDAD No. 3:
Realice la descripción de
cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como
referencia la imagen anterior
Tipos de Software
De
acuerdo con las características, el software podría clasificarse de la
siguiente manera: Software
de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware de
Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas
Expertos.Leer más: http://www.monografias.com/trabajos67/software-aplicacion/software-aplicacion.shtml#ixzz3o18NdXwM
ACTIVIDAD No. 4:
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
Explique sobre cada uno de los tipos de software
anteriormente descritos, ponga ejemplos.
SOFTWARE DE APLICACIÓN:
Es aquel
que nos ayuda a realizar una tarea determinada, existen varias categorías de Software
de Aplicación por que hay muchos programas (solo nombramos
algunos) los cuales son: Aplicaciones de negocio, Aplicaciones de Utilería,
Aplicaciones Personales, aplicaciones de Entretenimiento.
EJEMPLOS
· Los
Procesadores de texto como Word, Bloc de Notas.
· Editores de
imágenes.
· Sistemas
Administradores de Bases de datos
· Editores de Lenguaje de programación.
SOFTWARE DE PROGRAMACION:
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador escribir programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. El Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos (software), usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de manera práctica.
Ejemplos de software de programación son:
Editores de texto, Compiladores, Intérpretes, Enlazadores, Depuradores, Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software de Sistemas:
·
Software
son las instrucciones electrónicas que van a indicar a la PC que es lo que
tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o un hardware(1).
·
El
software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los
programas en una computadora, la máquina actuará como si
recibier a una educación instantánea; de pronto
"sabe" cómo pensar y cómo operar. El Software es un conjunto de
programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la
operación de un sistema de computo. Distinguiéndose de los componentes físicos
llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama
software; el software asegura que elprograma o sistema cumpla por completo con
sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado,
y suficientemente sencillo de operar. Es simp lemente el conjunto de
instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los
datos y generar los resultados esperados. El hardware por si solo no puede
hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de
instrucciones que hacen funcionar al hardware(2)
EJEMPLOS
MS-DOS
Unix
Linux
Mac Os
Windows 3.1
Sofware de
Empotrado
Software empotrado es aquel que va instalado en
otros productos industriales, como por ejemplo la electrónica de consumo,
dotando a estos productos de un grado de inteligencia cada vez mayor. Se aplica
a todo tipo de productos, desde un vídeo doméstico hasta un misil con cabeza
atómica, pasando por algunos sistemas de control de los automóviles, y realiza
funciones muy diversas, que pueden ir desde complicados cálculos en tiempo real
a sencillas interacciones con el usuario facilitando el manejo del aparato que
los incorpora.
EJEMPLOScon
software de sistemas, el software de tiempo
real,
software de ingeniería y científico
software de ordenadores personales.
, Sofware de Gestión
Podemos clasificar el software de gestión documental en función de su
complejidad. Los administradores de archivos, como el explorador
de windows, son software de gestión documental, aunque muy rudimentarios.
Permiten las operaciones básicas de la gestión documental: el acceso al recurso
y la capacidad de compartir la información. Sin embargo, no son capaces de
relacionar la información ni de proveerla de un contexto.Una aplicación de gestión documental permite relacionar los documentos entre sí y darles una semántica común. Ha de posibilitar la búsqueda de información dentro de toda la base y ser capaz de ofrecer documentos relacionados. En síntesis, provee una base operativa de colaboración. Esto quiere decir que una aplicación de gestión documental está orientada a un contexto operacional que tenga relevancia para cualquier organización, por ejemplo la gestión documental es un elemento de un sistema CRM, ERP o una visión mixta de ambos.
EJEMPLOS
Software de sistemas.
Software
de tiempo real.
Software de ingeniería y científico.
Software empotrado.
Software de Inteligencia Artificial
Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento. El cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales,
que
determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los
cinco principales tipos de procesos son:
1. Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
2. Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
3. Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
4. Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
5. Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
1. Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
2. Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
3. Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
4. Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
5. Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
Sistemas Expertos
Es
una aplicación informática capaz de solucionar un conjunto de problemas que
exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es
un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee
información de uno o más expertos en un área específica. Se puede entender
como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de
resolución de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento
de un dominio específico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano
para resolver problemas de distinta índole (no necesariamente tiene que ser de
inteligencia artificial). También se dice que un SE se basa en el conocimiento
declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control
(información sobre el seguimiento de una acción).
EJEMPLOS- Basados en reglas previamente establecidas.
- Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning).
- Basados en redes bayesianas.
BLOQUE 1
INTRODUCCIÓN
A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
OBJETIVO: Comprender
los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de
orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de problemas
que requieren soluciones informáticas.
ACTIVIDAD No. 1
¨INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.
- Defina que es un programa informático
-
ACTIVIDAD No. 2:
Escriba que es un sistema de procesamiento de
información
Sistema de Información
Por
definición es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin
común; que permite que la información esté disponible para satisfacer las
necesidades en una organización, un sistema de información no siempre
requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo
facilita el manejo e interpretación de la información por los usuarios.
|
Elabore un
organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un
sistema de procesamiento.
Describa las
cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes.
Entrada
de Información: proceso en el cual el sistema toma los datos que
requiere para procesar la información, por medio de estaciones de trabajo,
teclado, diskettes, cintas magnéticas, código de barras, etc. Las entradas
pueden ser manuales o automáticas
Almacenamiento de información: El almacenamiento es
una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora,
ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información
guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser
almacenada en estructuras de información denominadas archivos.
Procesamiento de Información: Es la capacidad del
Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de
operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos
introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados.
Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de
Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al
exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales,
diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre
otros.
Programa Informático (Aplicación Informática)
Tipos de Lenguajes de Programación
·
ACTIVIDAD No.
5:
Escriba que son los lenguajes de programación
Un lenguaje de programación: es un sistema estructurado y diseñado
para que las máquinas y computadoras nos podamos entender entre sí. Contiene un
conjunto de acciones consecutivas que
debe ejecutar el ordenador
·
Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que
sirven.
Los Lenguajes de Programación de Bajo
Nivel: son
aquellos utilizados para tener control del hardware del computador y dependen de esta,
ordena al computador operaciones fundamentales para que funcione, utiliza
números y la abreviatura de letras. Son complicados y lo utilizan sus creadores
con este se programan la asignación y liberación de memoria, el uso
de punteros, el poder usar paso por valor y por referencia, la creación de
tipos de datos, etc.
Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: son parecidos al lenguaje humano y no dependen del ordenador y sirven para crear programas informáticos que solucionen diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo.
Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: son parecidos al lenguaje humano y no dependen del ordenador y sirven para crear programas informáticos que solucionen diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo.
Lenguaje de
Programación “HTML”: es con el que se crean las páginas web que son un conjunto de etiquetas que definen el texto
y otros elementos que se puedan ver en las páginas web. HTML significa
HyperText Marcus Lenguaje («lenguaje de marcas de hipertexto»). Depende de si queremos verlo en una web.
Lenguaje de Programación “SQL”: sirve para realizar consultas principalmente a bases de datos. SQL significa Structured Query Lenguaje (Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y para aplicaciones de computador, sobre todo para manejar datos. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos)
Lenguaje de Programación “Java”: es el lenguaje utilizado para programas como herramientas, juegos y aplicaciones. Se utiliza en todo tipo de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
Lenguaje de Programación “SQL”: sirve para realizar consultas principalmente a bases de datos. SQL significa Structured Query Lenguaje (Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y para aplicaciones de computador, sobre todo para manejar datos. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos)
Lenguaje de Programación “Java”: es el lenguaje utilizado para programas como herramientas, juegos y aplicaciones. Se utiliza en todo tipo de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
Lenguaje de Programación
“C”: está
orientado a los Sistemas Operativos, es muy eficaz y con éste podemos crear Softwares de sistemas operativos
como Windows o Linux y también para aplicaciones, sirve para experimentos
informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es muy utilizado en robótica con el que
se programan simuladores, etc.
Lenguaje de Programación “XML”: es un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, separa el contenido de la presentación, se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML.
Lenguaje de Programación “PHP”: es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente.
Lenguaje de Programación “XML”: es un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, separa el contenido de la presentación, se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML.
Lenguaje de Programación “PHP”: es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente.
BLOQUE 2
METODOLOGÍA
DE LA PROGRAMACIÓN
OBJETIVO: Estudiar
métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
Herramientas para el diseño de algoritmos y
programas.
Analice:
¿Cuando usted va a realizar una determinada
actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si
dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
ACTIVIDAD
No. 1:
- Investigue y escriba la definición de algoritmo.
·
Un
algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones querepresentan
un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un
conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución
de un problema.
·
Para
realizar un programa es conveniente el diseño o definición previa del algoritmo.
El diseño de algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la
técnica de programación. Luis Joyanes, programador experto y au torde muchos
libros acerca de lógica y programación nos dice en la ciencia de la computación
y en la programación los algoritmos son más importantes
·
que los
lenguajes de programación o las computadoras. Un lenguaje de programación es
sólo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es sólo un
procesador para ejecutarlo”.Los algoritmos son independientes de los lenguajes
de programación. En cada
·
problema
el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje diferente de
programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución ,
escrita luego en cualquier lenguaje de programación.
- Describa las partes de un algoritmo
·
ENTRADA
·
Corresponde al insumo, a los datos necesarios que
requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
·
PROCESO
·
Pasos necesarios para obtener la solución del
problema o la situación planteada.
·
SALIDA
·
Resultados arrojados por el proceso como solución.
·
En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los
dos números, tenemos:
·
ENTRADA
·
Valores de de las variables A y B.
·
PROCESO
·
Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el
valor de B.
·
SALIDA
·
Impresión del valor de la variable Suma, que
contiene la sumatoria
·
de los valores de A y B.
- Escriba un ejemplo:
- Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta
·
Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar
·
Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar
·
2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
·
3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
·
4.- Batir hasta que esponje
·
5.- Precalentar el horno, en 250 °, y
enmantequillar tortera
·
6.- Una vez logre la consistencia de esponjado,
colocar en la tortera
·
7.- Introducir en el horno por espacio de 45
minutos
ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:
- Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
·
1)Encuentra un lugar plano, estable y seguro para
cambiar la llanta.
2) Presiona el freno y coloca a tu auto en
posición de parqueo.
3) Coloca un objeto pesado (por ejemplo: una piedra
4)
Retira la llanta y la gata.
5) Levanta la gata hasta que puedas apoyar el
auto (pero no levantarlo).
6)
Quita las tapas para llantas y quita los tornillos.
7)
Gira la manija para colocar la llanta en el piso.
8)Quita los
tornillos.
9)Coloca la llanta en el centro.
10)Ajusta los tornillos hasta que
estén listos.
11)Baja el auto sin aplicar todo el
peso en el neumático.
12)Baja el auto completamente, y saca la gata.
2)Para
encontrar el área de un triángulo.
Utilizando la base y la altura
Encuentra la base y la altura del triángulo.
Escribe
la fórmula para hallar el área de un triángulo.
Reemplaza
los valores de la base y la altura.
Reemplaza
los valores de la base y la altura.
Resuelve
la ecuación.
Y sacamos
el resultado.
3)Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en
consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes,
lecciones, evaluación final de bloque).
Ingresar
las tareas individuales N 1
Ingresar
los deberes N2
Ingresar
las lecciones. N3
Ingresar
evaluación final del bloque.B6
Sumar los
cuatros números (N1,N2, N3,)
La suma
total dividimos para 4
ACTIVIDAD No. 3:
Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos
algoritmos.
·
RECETA DE
UN PASTEL
·
1) 1 ½
taza de azúcar regular
·
2) 2
tazas de harina
·
3) 10
yemas
·
4) 10 claras
·
5) 3
cucharadas soperas rasas de royal
·
6) 1
cucharada de piel de limón rayada
·
7) 1
cucharada de vainilla
·
·
Resolver
este ejercicio con el METODO IGUALACION

3x-4y=-6
2x+4y=16
1 Despejamos la incógnita x de la primera y
segunda ecuación:

3

2
2 Ponemos
los resultados de la 1 y 2 ecuación.


3 2
3Despues
resolvemos la ecuación con los resultados:
2(-6+4y)=3(16-4y) -12+8y=48-12y
8y+12y=48+12 20y=60 y=3
4Sistituimos
el valor de y en una de las dos incognitas en las que tenemos que despejar la
x:


3 3
x=2
5 Al
final esta es la respuesta:
x=2 y=3
ACTIVIDAD N.4
Determine las partes del algoritmo (entrada, proceso, y salida)
propuesto en la actividad N° 3
Algoritmo: para obtener notas parciales (Tareas
Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).
Entrada: las tareas individuales lecciones trabajos en grupos
deberes.
Proceso: la
suma e las 4 notas y después dividimos al número de notas
Salidad:
obtener el resultado de los trabajos.
ACTIVIDAD No. 5:
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
- Escriba una definición de diagrama de flujo.
- El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
- Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.

ACTIVIDAD No. 6:
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:
·
Realizar la suma
de tres número e imprimir o visualizar el resultado.
![]() |
|||
![]() |
·
·
ACTIVIDAD N7
·
Se
requiere obtener el promedio de las notas del primer bloque en una
asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas
Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar
o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje
"Recuperación pedagógica".
![]() |
ACTIVIDAD No. 8:
- Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.
SACAR EL AREA DE UN RECTANGULO
![]() |
RECETA
DEUN PASTEL DE CHOCOLATE

- 200 gramos de harina de repostería
- 250 gramos de azúcar
- 250 gramos de mantequilla sin sal
- 50 gramos de cacao en polvo
- 15 gramos de canela
- Un sobre de levadura de repostería
- 6 huevos

3) SUMAR DOS NUMEROS
1 A=B SUMAR
2 SUMA
A=B
3 SUMA A Y B
4 SACAR EL RESULTADO.
![]() |
|||
![]() |
CORRECCION PRUEBA BLOQUE 1 Y 2
BLOQUE
3
C UN LENGUAJE
ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un
lenguaje estructurado y procedimental
Historia del Lenguaje C.
ACTIVIDADES 1:
ACTIVIDADES 1:
Acceda al enlace que se dispone a continuación y
realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características,
sus ventajas e inconvenientes.
HISTORIA
C es un lenguaje
de programación originalmente desarrollado por Dennis M. Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell,2 como evolución del
anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
El desarrollo de C
fue el resultado del deseo de los programadores de jugar con Space Travel. Habían estado
jugando en el mainframe
de su compañía, pero debido a su poca capacidad de proceso y al tener que
soportar 100 usuarios, Thompson y Ritchie no tenían suficiente control sobre la
nave para evitar colisiones con los asteroides. Por ese motivo decidieron
portar el juego a un PDP-7 de la oficina que no
se utilizaba; pero esa máquina no tenía sistema operativo, así que
decidieron escribir uno. Finalmente decidieron portar el sistema operativo del PDP-11 que había en su
oficina, pero era muy costoso, pues todo el código estaba escrito en lenguaje
ensamblador. Entonces decidieron usar un lenguaje de alto nivel y portátil para
que el sistema operativo se pudiera portar fácilmente de un ordenador a otro.
Consideraron usar B, pero carecía de las funcionalidades necesarias para
aprovechar algunas características avanzadas del PDP-11. Entonces empezaron a
crear un nuevo lenguaje, C.
La justificación
para obtener el ordenador original que se usó para desarrollar Unix fue crear
un sistema que automatizase el archivo de patentes. La versión original de Unix
se desarrolló en lenguaje ensamblador. Más tarde, el lenguaje C se desarrolló
para poder reescribir el sistema operativo.
CARACTERISTICAS
Un núcleo del
lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones
matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
Es un lenguaje muy
flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados
es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas
licencias de ruptura).
Un sistema de
tipos que impide operaciones sin sentido.
Usa un lenguaje de
preprocesado, el preprocesador
de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
Acceso a memoria
de bajo nivel mediante el uso de punteros.
Interrupciones al
procesador con uniones.
Un conjunto
reducido de palabras
clave.
Por defecto, el
paso de parámetros
a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando
explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.
Punteros a
funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.
Tipos de datos
agregados (struct)
que permiten que datos relacionados (como un empleado, que tiene un id, un
nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única
variable "empleado").
VENTAJAS
Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus
características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia,
habiendo compiladores para
casi todos los sistemas conocidos.
Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar
código o bibliotecas existentes.
INCONVENDIENTES
El mayor problema que presenta el lenguaje C
frente a los lenguajes de tipo de dato
dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento
programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el
compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión
de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y
liberar la memoria explícitamente. En otros lenguajes (como BASIC, Matlab o C#)
la memoria es gestionada de forma transparente para el programador. Esto alivia
la carga de trabajo humano y en muchas ocasiones evita errores, aunque también
supone mayor carga de trabajo para el procesador.
El mantenimiento en algunos casos puede ser más
difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C
se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación .Cabe
destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos
existían muy pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente
todos expertos en el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran
conscientes de sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje. Por
esta razón es muy importante que los recién iniciados adopten buenas prácticas
a la hora de escribir en C y manejar la memoria, como por ejemplo un uso
intensivo de indentación y
conocer a fondo todo lo que implica el manejo de punteros y direcciones de
memoria.
Tipos de variables:
ACTIVIDADES 3:
Programación en C:
ACTIVIDADES 6:
Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:
Describa
la estructura general de un programa en Lenguaje C.
1) Inclusión de Liberias o
Bibliotecas
2) Declaración Prototipos de Funciones
3) Declaraciones de Variables
Globales
4) Programa o Función Principal
main.
5) Desarrollo de la Funciones declaradas en el paso 2.
Metodología
de Programación, Programación en C, Aplicaciones electrónicas
1
/
66
Técnicas
de Programación
2
ª
Parte:
Lenguaje C
Estructura
general de un programa en C
/*
Comentarios
de un parrafo completo
comprendidos
entre /*.....*/, sirven para
aclarar
qué el programa o una parte del programa */
//
Comentarios
de 1 sola línea
//
Zona de
ficheros de cabecera de las libre
rías
#include <.......
.
h>
// h de Head
#include <.......
.
h>
//
Zona de
prototipos de funciones
int
Potencia (int x,y)
//
Zona de
variables globales
int
valor;
float
media_total;
void
main
(void)
// Prog. ppal.
típico de
Turbo C
{
//
llave de
inicio del programa
// codigo
del programa
.......
.......
.......
// fin
del programa
}
//
Desarrollo
del código de las funciones anteriores
Tipos de variables:
ACTIVIDADES 3:
- Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
·
VARIABLES GLOBALES: son las que declaran después del llamado cabeceras, pero antes de cualquier función, y
son utiles para cualquier parte del programa
- VARIABLES LOCALES: son la que se declaran dentro de una función,
y solo sirven para ser usadas dentro de esta función.
Tipos
de datos básicos:
ACTIVIDADES 4:
ACTIVIDADES 4:
Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
NOMBRE
|
RANGO
|
ESPACIO EN MEMORIA
|
INT
|
Máximo =2,147,483,647
Mínimo =-2,147,483,647}
Unsigned ( sin signo)
Máximo =42949629
Mínimo = 0
|
4 bytes
|
SHORT
|
Máximo = 32767
Mínimo =-32768
Unsigneg (sin
signo)
Máximo=65,535
Mínimo = 0
|
2 bytes
|
LONG LONG
|
Máximo= 9,223,372,036,854,775,807
Mínimo=
9,223,372,036,854,775,808
Unsigned
(sin signo)
Máximo
= 18,446,744,073,709,551,616
Mínimo =0
|
8 bytes
|
REALES (COMA
FLOTANTE)
NOMBRE
|
RANGO
|
ESPACIO EN MEMORIA
|
FLOAT
|
Exponente
Máximo = 10^37
Exponente Mínimo = 10^-37
|
4 bytes
|
DOUBLE
|
Exponente Máximo = 10^308
Exponente
Mínimo = 10^-308 |
8bytes
|
CARACTERISTICAS
NOMBRE
|
RANGO
|
ESPACIO DE MEMORIA
|
CHAR
|
Máximo = 255
Mínimo = 0
|
1
byte
|
Funciones de entrada y salida
que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 5:
ACTIVIDADES 5:
- Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revise y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf
Funciones
|
Programación en C
|
Printf()
|
Es útil para enviar a la
salida estandar cualquier tipo de dato.
|
Scanf()
|
El primer parámetro de scanf ()
es la cadena de formato, que indica como debe interpretar
el dato leído
|
Getchar()
|
Las cuales obtienen el valor
de un carácter de la entrada
estándar.
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Putchar()
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Muestran el carácter a la salida estándar
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Fflush()
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Programación en C:
ACTIVIDADES 6:
- Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
ACTIVIDADES 7:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.
Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:
- Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
SECUENCIA
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DESCRIPCION
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/n
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Nueva línea: Coloca el cursor en el principio de
la siguiente línea.
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/t
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Tabulador horizontal: mueve el cursor al
siguiente tabulador.
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/v
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Tabulador vertical: Mueve el cursor
al siguiente.
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/r
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Retorno de carro: Coloca el cursor hacia el
principio de la línea actual.
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/b
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Retroceso: Backspace o retroceso del cursor.
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\\
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Diagonal investida: Imprime la diagonal
invertida, una sola diagonal sería
interpretada como un carácter de
escape.
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\”
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Comillas: Imprime la doble camilla. Sin la
diagonal invertida, se interpretaría como un inicio o un fin de una cadena.
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\a
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Alerta: Suena la beep del sistema
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- Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
%c
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Carácter
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%d
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Numero entero (int)
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%D
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Numero entero long (o también % ld)
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%i
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Numero entero (int)
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%f
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Punto flotante (float)
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%e
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Notación científica con e minuscula
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%E
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Notación científica con E mayúscula
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%g
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Utiliza %f o %e según sea mas corto
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%G
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Utiliza %f o %E según sea mas corto
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||||||||||||||||||||||||
%o
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Numero octal sin signo
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%s
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Cadena de texto
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%u
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Entero sin signo
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||||||||||||||||||||||||
%U
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Entero sin signo long(o también % lu)
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||||||||||||||||||||||||
%x
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Hexadecimal sin signo con minúsculas
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%X
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Hexadecimal sin signo con mayúsculas
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%p
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Puntero, dirección de memoria
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%n
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Numero de caracteres
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||||||||||||||||||||||||
%o
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Formato entero octal
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||||||||||||||||||||||||
%O
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Formato entero octal long(también %lo)
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%lf
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Formato doublé
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||||||||||||||||||||||||
%LF
ACTIVIDADES 9:
//Este programa que mepermite ingresar datos mediante
el teclado o por el teclado
#include<stdio.h>
main(){
char nom [15],ape[15];
printf("INGRESA TU NOMBRE:");
scanf("%s",&nom);
printf("INGRESA TU APELLIDO;");
scanf("%s",
&ape);
printf("TU NOMBRE ES:
%s\n",&nom);
printf("TU APELLIDO ES:
%s\n",&ape);
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 10:
Desarrolle un programa en lenguaje C que permita
sumar tres números ingresados por el usuario.
Suba el código fuente debidamente documentado
al blog personal.
// Este es m i programa que permite realizar la
suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
int num1 ,num2,num3,sum;// me indica el tipo de variable que estoyn utilizando
printf("INGRESAR UN NUMERO:");//
visualizar informacion en la pantalla
scanf("%i",&num1);//
es una funcion que me permite calcular los datos ingresados
printf("INGRESA OTRO NUMERO:");
scanf("%i",&num2);
printf("INGRESA OTRO NUMERO:");
scanf("%i",&num3);
sum=num1+num2+num3;
printf("la suma es:%i\n",sum);
system("pause");//es un programa
que me perimite hacer pausa en el sistema
return 0;//sirve para controlar una funcion
o restarla
}//cierre del progrma
ACTIVIDADES 11:
// Este es m i programa que permite realizar la
suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
int num1
,num2,num3,sum;// me indica el tipo de variable que estoyn utilizando
printf("INGRESAR UN NUMERO:");//
visualizar informacion en la pantalla
scanf("%i",&num1);// es una funcion
que me permite calcular los datos ingresados
printf("INGRESA OTRO NUMERO:");
scanf("%i",&num2);
printf("INGRESA OTRO NUMERO:");
scanf("%i",&num3);
sum=num1+num2+num3;
printf("la suma es:%i\n",sum);
system("pause");//es un programa que me perimite hacer pausa
en el sistema
return
0;//sirve para controlar una funcion o restarla
}//cierre del programa
ACTIVIDADES 11: LA COMPILACIÓN
·
Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)En programación, cuando
se desarrolla un programa, en la fase de codificación se
llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el código de fuente
a código maquina, también llamado código objeto,
siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código
fuente.
Escriba las características de un compilador de
Lenguaje C.(Enlace 2)
El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente
de nivel medio: combina elementos de lenguajes de alto nivel con la
funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de
sistemas.
♦Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar
sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
♦El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito
para un tipo de computadora a otra computadora s: permite seccionar y esconder
(mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la
información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
♦El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave
, (BASIC por ejemplo tiene 159).
♦Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
♦El lenguaje C es compilado, no interpretado. Un intérprete lee el
código fuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU
las pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto. Un compilador lee
el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente
Ejecutable y entendible por el microprocesador
·
El proceso de
ejecución de un programa escrito en un lenguaje de
programación y mediante un compilador se ejecutan varios
pasos: Descríbanos. (Enlace 3)
1)Escritura del
programa fuente con un editor (programa que permita a una computadora actuar de
modos similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un
dispositivo de almacenamiento (por ejemplo un disco).
2) Introducir el
programa fuente en memoria.
3) Compilar el
programa con el compilador.
4) Verificar y
corregir errores de compilación (listado de errores).
5) Obtención del
programa objeto.
6) El enlazador
(linker) obtiene el programa ejecutable.
7) Se ejecuta el
programa y, si no existen errores, se tendría la salida del programa.
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
OBJETIVO: Utilizar estructuras de control que se maneja
en C, en el desarrollo de programas.
ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
·
Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y
cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura.
Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para
elegir entre diversos cursos de acción
En C hay tres tipos de estructuras de selección: if (selección simple),
if… else (selección doble) y switch (selección múltiple)
Selección
(ejemplos)
if(calificación>=60)
{
printf("Alumno Aprobado");
}
else
{
printf("Alumno Reprobado");
}
if(calificación>=90)
{
printf("Alumno de muy buena
calificación");
}
Else if(calificación>=70&&calificación<90)
{
printf("Alumno regular");
}
Else if(calificacion>=60&&
calificación<70)
{
printf("Alumno");
}
else
{
printf("No es alumno");
ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
·
Elabore
una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
OPERADORES ARITMETICA EN “C”
PLE 2 |
Formato long
|
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