PLE

Intérpretes y compilador
ACTIVIDAD No. 3:
 Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior




Tipos de Software
De acuerdo con las características, el software podría clasificarse  de la siguiente manera: Software de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.Leer más: http://www.monografias.com/trabajos67/software-aplicacion/software-aplicacion.shtml#ixzz3o18NdXwM

ACTIVIDAD No. 4: 
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
  Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos. 
SOFTWARE DE APLICACIÓN:
 Es aquel que nos ayuda a realizar una tarea determinada, existen varias categorías de Software de Aplicación por que hay muchos programas (solo nombramos algunos) los cuales son: Aplicaciones de negocio, Aplicaciones de Utilería, Aplicaciones Personales, aplicaciones de Entretenimiento.


EJEMPLOS
·  Los Procesadores de texto como Word, Bloc de Notas.




·  Editores de imágenes.
·  Sistemas Administradores de Bases de datos
  ·  Editores de Lenguaje de programación.
SOFTWARE DE PROGRAMACION:
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador escribir programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.



El Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos (software), usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de manera práctica.

Ejemplos de software de programación son:
Editores de texto, Compiladores, Intérpretes, Enlazadores, Depuradores, Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software de Sistemas:
·         Software son las instrucciones electrónicas que van a indicar a la PC que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o un hardware(1).
·         El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibier a una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de computo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que elprograma o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simp lemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware(2)
      EJEMPLOS
     MS-DOS
     Unix
    Linux
   Mac Os



   Windows 3.1
 
 Sofware de Empotrado
Software empotrado es aquel que va instalado en otros productos industriales, como por ejemplo la electrónica de consumo, dotando a estos productos de un grado de inteligencia cada vez mayor. Se aplica a todo tipo de productos, desde un vídeo doméstico hasta un misil con cabeza atómica, pasando por algunos sistemas de control de los automóviles, y realiza funciones muy diversas, que pueden ir desde complicados cálculos en tiempo real a sencillas interacciones con el usuario facilitando el manejo del aparato que los incorpora.
     EJEMPLOScon
   software de sistemas, el software de tiempo real,
   software de ingeniería y científico
   software de ordenadores personales.
, Sofware de Gestión
Podemos clasificar el software de gestión documental en función de su complejidad. Los administradores de archivos, como el explorador de windows, son software de gestión documental, aunque muy rudimentarios. Permiten las operaciones básicas de la gestión documental: el acceso al recurso y la capacidad de compartir la información. Sin embargo, no son capaces de relacionar la información ni de proveerla de un contexto.
Una aplicación de gestión documental permite relacionar los documentos entre sí y darles una semántica común. Ha de posibilitar la búsqueda de información dentro de toda la base y ser capaz de ofrecer documentos relacionados. En síntesis, provee una base operativa de colaboración. Esto quiere decir que una aplicación de gestión documental está orientada a un contexto operacional que tenga relevancia para cualquier organización, por ejemplo la gestión documental es un elemento de un sistema CRM, ERP o una visión mixta de ambos.
EJEMPLOS
 Software de sistemas.
Software de tiempo real.
      Software de ingeniería y científico.
     Software empotrado.
 Software de Inteligencia Artificial

Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento. El cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.

También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, 



que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:

1. Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
2. Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
3. Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
4. Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
5. Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
 Sistemas Expertos
Es una aplicación informática capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee información de uno o más expertos en un área específica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolución de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio específico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta índole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). También se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (información sobre el seguimiento de una acción).
  EJEMPLOS











                                           BLOQUE 1
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
 
 OBJETIVO: Comprender los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de problemas que requieren soluciones informáticas.


ACTIVIDAD No. 1
¨INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
  • Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.
  • Defina que es un programa informático 
  •  

ACTIVIDAD No. 2:


 Escriba que es un sistema de procesamiento de información
Sistema de Información
Por definición es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin común; que permite que la información esté disponible para satisfacer las necesidades en una organización, un sistema de información no siempre requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo facilita el manejo e interpretación de la información por los usuarios.
Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.
 
Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes.
Entrada de Información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere para procesar la información, por medio de estaciones de trabajo, teclado, diskettes, cintas magnéticas, código de barras, etc. Las entradas pueden ser manuales o automáticas
 
Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos.

 
Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados.

 
Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros.






Programa Informático (Aplicación Informática)

 Tipos de Lenguajes de Programación

·         ACTIVIDAD No. 5: 


Escriba que son los lenguajes de programación



   Un lenguaje de programación: es un sistema estructurado y diseñado para que las máquinas y computadoras nos podamos entender entre sí. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que  debe ejecutar el ordenador

·                     Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.

Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: son aquellos utilizados para tener control del hardware del computador y dependen de esta, ordena al computador operaciones fundamentales para que funcione, utiliza números y la abreviatura de letras. Son complicados y lo utilizan sus creadores con este se  programan  la asignación y liberación de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor y por referencia, la creación de tipos de datos, etc.

Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: son  parecidos al lenguaje  humano y no dependen del ordenador  y sirven para crear programas informáticos que solucionen diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo.

   Lenguaje de Programación “HTML”: es con el que se crean las páginas web que son  un conjunto de etiquetas que definen el texto y otros elementos que se puedan ver en las páginas web. HTML significa HyperText Marcus Lenguaje («lenguaje de marcas de hipertexto»).  Depende de si queremos verlo en  una web. 

   Lenguaje de Programación “SQL”: sirve para realizar consultas principalmente a bases de datos. SQL significa Structured Query Lenguaje (Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y  para aplicaciones de computador, sobre todo para manejar datos. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos)

   Lenguaje de Programación “Java”: es el lenguaje utilizado para programas como herramientas, juegos y aplicaciones. Se utiliza en todo tipo de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.

Lenguaje de Programación “C”: está orientado a los Sistemas Operativos, es muy eficaz y con éste  podemos crear Softwares de sistemas operativos como Windows o Linux y también para aplicaciones, sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores, etc.

   Lenguaje de Programación “XML”: es un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, separa el contenido de la presentación, se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML.


   Lenguaje de Programación “PHP”: es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve  para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente.




BLOQUE 2
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
 OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
  Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
 
 ACTIVIDAD No. 1: 
  • Investigue y escriba la definición de algoritmo.
·         Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones querepresentan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema.
·         Para realizar un programa es conveniente el diseño o definición previa del algoritmo. El diseño de algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la técnica de programación. Luis Joyanes, programador experto y au torde muchos libros acerca de lógica y programación nos dice en la ciencia de la computación y en la programación los algoritmos son más importantes
·         que los lenguajes de programación o las computadoras. Un lenguaje de programación es sólo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es sólo un procesador para ejecutarlo”.Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada
·         problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje diferente de programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución , escrita luego en cualquier lenguaje de programación.
  •  
  • Describa las partes de un algoritmo
·         ENTRADA
·         Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
·         PROCESO
·         Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
·         SALIDA
·         Resultados arrojados por el proceso como solución.
·         En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:
·         ENTRADA
·         Valores de de las variables A y B.
·         PROCESO
·         Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
·         SALIDA
·         Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria
·         de los valores de A y B.
  •  
  • Escriba un ejemplo:
  • Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta
·         Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar
·         Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar
·         2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
·         3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
·         4.- Batir hasta que esponje
·         5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera
·         6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera
·         7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos

  ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:

  • Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:

·         1)Encuentra un lugar plano, estable y seguro para cambiar la llanta.

2)   Presiona el freno y coloca a tu auto en posición de parqueo.

3)   Coloca un objeto pesado (por ejemplo: una piedra

4)   Retira la llanta y la gata.

5)   Levanta la gata hasta que puedas apoyar el auto (pero no levantarlo).

6)    Quita las tapas para llantas y quita los tornillos.

7)  Gira la manija para colocar la llanta en el piso.

8)Quita los tornillos.


9)Coloca la llanta en el centro.

10)Ajusta los tornillos hasta que estén listos.

11)Baja el auto sin aplicar todo el peso en el neumático.
12)Baja el auto completamente, y saca la gata.

2)Para encontrar el área de un triángulo. 
Utilizando la base y la altura
Encuentra la base y la altura del triángulo.
Escribe la fórmula para hallar el área de un triángulo.
Reemplaza los valores de la base y la altura.
Reemplaza los valores de la base y la altura.
Resuelve la ecuación.
Y sacamos el resultado.
3)Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque). 

Ingresar las tareas individuales N 1
Ingresar los deberes N2
Ingresar las lecciones. N3
Ingresar evaluación final del bloque.B6
Sumar los cuatros números (N1,N2, N3,)
La suma total dividimos para 4
ACTIVIDAD No. 3: 
Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.
·         RECETA DE UN PASTEL
·         1) 1 ½ taza de azúcar regular
·         2) 2 tazas de harina
·         3) 10 yemas
·         4) 10 claras
·         5) 3 cucharadas soperas rasas de royal
·         6) 1 cucharada de piel de limón rayada
·         7) 1 cucharada de vainilla
·          

·         Resolver este ejercicio con el METODO IGUALACION
 

3x-4y=-6
2x+4y=16
1   Despejamos la incógnita x de la primera y segunda ecuación:                                                                                                                                  
  3x = -6+4y        x=    -6+4y           
                                       3                                                              
2x= 16-4y          x=   16-4y
                                2
2 Ponemos los resultados de la 1 y 2 ecuación.                                                                                   
   
        -6+4y                 =       16+4y
            3                                 2                               
3Despues resolvemos la ecuación con los resultados:
2(-6+4y)=3(16-4y)                             -12+8y=48-12y
8y+12y=48+12                                   20y=60                   y=3
4Sistituimos el valor de y en una de las dos incognitas en las que tenemos que despejar la x:                              
X=-6+4*3=-6+12
         3            3                       x=2
5 Al final esta es la respuesta:
x=2            y=3
 

ACTIVIDAD N.4

Determine las partes del algoritmo (entrada, proceso, y salida) propuesto en la actividad N° 3

Algoritmo: para obtener notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque). 

Entrada: las tareas individuales lecciones trabajos en grupos deberes.

Proceso: la suma e las 4 notas y después dividimos al número de notas

Salidad: obtener el resultado de los trabajos.

ACTIVIDAD No. 5: 
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo


http://novomania.com/wiki/pub/Sandbox/EstructuraDocumental/simbolos.png
 








ACTIVIDAD No. 6: 
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema: 


·                      Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.









 



















               
·                      
·                     ACTIVIDAD N7
·                      Se requiere obtener el promedio  de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes,  lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".


 
















               

ACTIVIDAD No. 8:
  •  Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.
SACAR EL AREA DE UN RECTANGULO


 





























RECETA DEUN PASTEL DE CHOCOLATE
Cuadro de texto: INICIO

Ingredientes para la base:

- 200 gramos de harina de repostería
- 250 gramos de azúcar
- 250 gramos de mantequilla sin sal
- 50 gramos de cacao en polvo
- 15 gramos de canela
- Un sobre de levadura de repostería
- 6 huevos

 














3) SUMAR DOS NUMEROS
1 A=B SUMAR
2  SUMA A=B
3 SUMA A Y B
4 SACAR EL RESULTADO.
















 










 



























CORRECCION PRUEBA BLOQUE 1 Y 2









BLOQUE 3

C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
Historia del Lenguaje C.
ACTIVIDADES 1: 
Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.

                                                             HISTORIA
C es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por Dennis M. Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell,2 como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
El desarrollo de C fue el resultado del deseo de los programadores de jugar con Space Travel. Habían estado jugando en el mainframe de su compañía, pero debido a su poca capacidad de proceso y al tener que soportar 100 usuarios, Thompson y Ritchie no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con los asteroides. Por ese motivo decidieron portar el juego a un PDP-7 de la oficina que no se utilizaba; pero esa máquina no tenía sistema operativo, así que decidieron escribir uno. Finalmente decidieron portar el sistema operativo del PDP-11 que había en su oficina, pero era muy costoso, pues todo el código estaba escrito en lenguaje ensamblador. Entonces decidieron usar un lenguaje de alto nivel y portátil para que el sistema operativo se pudiera portar fácilmente de un ordenador a otro. Consideraron usar B, pero carecía de las funcionalidades necesarias para aprovechar algunas características avanzadas del PDP-11. Entonces empezaron a crear un nuevo lenguaje, C.
La justificación para obtener el ordenador original que se usó para desarrollar Unix fue crear un sistema que automatizase el archivo de patentes. La versión original de Unix se desarrolló en lenguaje ensamblador. Más tarde, el lenguaje C se desarrolló para poder reescribir el sistema operativo.
                                                     CARACTERISTICAS
Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
Interrupciones al procesador con uniones.
Un conjunto reducido de palabras clave.
Por defecto, el paso de parámetros a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.
Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.
Tipos de datos agregados (struct) que permiten que datos relacionados (como un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única variable "empleado").
                                                             VENTAJAS
Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
                                     INCONVENDIENTES
El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente. En otros lenguajes (como BASIC, Matlab o C#) la memoria es gestionada de forma transparente para el programador. Esto alivia la carga de trabajo humano y en muchas ocasiones evita errores, aunque también supone mayor carga de trabajo para el procesador.
El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación .Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos existían muy pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente todos expertos en el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran conscientes de sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje. Por esta razón es muy importante que los recién iniciados adopten buenas prácticas a la hora de escribir en C y manejar la memoria, como por ejemplo un uso intensivo de indentación y conocer a fondo todo lo que implica el manejo de punteros y direcciones de memoria.


Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.
1)    Inclusión de Liberias o Bibliotecas
2)    Declaración  Prototipos  de Funciones
3)    Declaraciones de Variables Globales
4)    Programa o Función Principal main.
5)    Desarrollo de la Funciones  declaradas en el paso 2.
Metodología de Programación, Programación en C, Aplicaciones electrónicas
1
/
66
Técnicas de Programación
2
ª
Parte: Lenguaje C
Estructura general de un programa en C
/*
Comentarios de un parrafo completo
comprendidos entre /*.....*/, sirven para
aclarar qué el programa o una parte del programa */
//
Comentarios de 1 sola línea
//
Zona de ficheros de cabecera de las libre
rías
#include <.......
.
h>
// h de Head
#include <.......
.
h>
//
Zona de prototipos de funciones
int Potencia (int x,y)
//
Zona de variables globales
int valor;
float media_total;
void
main
(void)
// Prog. ppal.
típico de Turbo C
{
//
llave de inicio del programa
// codigo del programa
.......
.......
.......
// fin del programa
}
//
Desarrollo del código de las funciones anteriores


Tipos de variables:
ACTIVIDADES 3:
  • Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
·         VARIABLES GLOBALES: son las que declaran después del llamado  cabeceras, pero antes de cualquier función, y son utiles para cualquier parte del programa
  • VARIABLES LOCALES: son la que se declaran dentro de una función, y solo sirven para ser usadas dentro de esta función.

Tipos de datos básicos:
ACTIVIDADES 4:
Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C



NOMBRE
RANGO
ESPACIO EN MEMORIA
   INT
Máximo =2,147,483,647
Mínimo =-2,147,483,647}
Unsigned ( sin signo)
Máximo =42949629
Mínimo = 0

4 bytes
SHORT
Máximo = 32767
Mínimo =-32768
Unsigneg (sin signo)
Máximo=65,535
Mínimo = 0
             

                  2 bytes
LONG LONG
Máximo= 9,223,372,036,854,775,807
Mínimo= 9,223,372,036,854,775,808
Unsigned (sin signo)
Máximo = 18,446,744,073,709,551,616
Mínimo =0
              

           8 bytes
REALES (COMA FLOTANTE)
NOMBRE
RANGO
ESPACIO EN MEMORIA
FLOAT
Exponente Máximo = 10^37
Exponente Mínimo = 10^-37

   
      4 bytes
DOUBLE
Exponente Máximo = 10^308
Exponente Mínimo = 10^-308

       
           8bytes
CARACTERISTICAS
NOMBRE
RANGO
ESPACIO DE MEMORIA
CHAR
Máximo = 255
Mínimo = 0

1 byte



Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 5: 
  • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revise y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf

Funciones
Programación en C
Printf()
Es útil para enviar a la salida estandar cualquier tipo de dato.
Scanf()
El primer parámetro de scanf ()
es la cadena de formato, que indica como debe interpretar
el dato leído


Getchar()

Las cuales obtienen el valor
de un carácter de la entrada
estándar.


Putchar()
Muestran el carácter a la salida estándar

Fflush()




Programación en C:
ACTIVIDADES 6: 
  • Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
ACTIVIDADES 7:
  • Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.

Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:
  • Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.

SECUENCIA
DESCRIPCION

/n
Nueva línea: Coloca el cursor en el principio de la siguiente línea.

/t
Tabulador horizontal: mueve el cursor al siguiente tabulador.

/v
Tabulador vertical: Mueve  el cursor  al siguiente.

/r
Retorno de carro: Coloca el cursor hacia el principio de la línea actual.

/b
Retroceso: Backspace o retroceso del cursor.

\\
Diagonal investida: Imprime la diagonal invertida, una sola diagonal  sería interpretada  como un carácter de escape.

\”
Comillas: Imprime la doble camilla. Sin la diagonal invertida, se interpretaría como un inicio o un fin de una cadena.

\a
Alerta: Suena la beep del sistema

  • Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
%c
Carácter
%d
Numero entero (int)
%D
Numero entero long (o también % ld)
%i
Numero entero (int)
%f
Punto flotante (float)
%e
Notación científica con e minuscula
%E
Notación científica con E mayúscula
%g
Utiliza %f o %e según sea mas corto
%G
Utiliza %f o %E según sea mas corto
%o
Numero octal sin signo
%s
Cadena de texto
%u
Entero sin signo
%U
Entero sin signo long(o también % lu)
%x
Hexadecimal sin signo con minúsculas
%X
Hexadecimal sin signo con mayúsculas
%p
Puntero, dirección de memoria
%n
Numero de caracteres
%o
Formato entero octal
%O
Formato entero octal long(también %lo)
%lf
Formato doublé
%LF


ACTIVIDADES 9:
  • Desarrolle un programa eenguajeC que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
//Este  programa que mepermite ingresar datos mediante el teclado o por el teclado

        #include<stdio.h>

          main(){

       char nom [15],ape[15];

 printf("INGRESA TU NOMBRE:");

   scanf("%s",&nom);

 printf("INGRESA TU APELLIDO;");

scanf("%s", &ape);

 printf("TU NOMBRE ES: %s\n",&nom);

  printf("TU APELLIDO ES: %s\n",&ape);

 system("pause");

 return 0;


        }
ACTIVIDADES 10:

Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.

// Este es m i programa que permite realizar la suma de tres numeros

#include<stdio.h>

main(){



     int num1 ,num2,num3,sum;// me indica el tipo de variable que estoyn utilizando

 printf("INGRESAR UN NUMERO:");// visualizar informacion en la pantalla

scanf("%i",&num1);// es una funcion que me permite calcular los datos ingresados

 printf("INGRESA OTRO NUMERO:");

  scanf("%i",&num2);

  printf("INGRESA OTRO NUMERO:");

 scanf("%i",&num3);

  sum=num1+num2+num3;

 printf("la suma es:%i\n",sum);

   system("pause");//es un programa que me perimite hacer pausa en el sistema



   return 0;//sirve para controlar una funcion o restarla



       }//cierre del progrma


ACTIVIDADES 11:
  • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
  • Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
// Este es m i programa que permite realizar la suma de tres numeros

#include<stdio.h>

main(){



     int num1 ,num2,num3,sum;// me indica el tipo de variable que estoyn utilizando

 printf("INGRESAR UN NUMERO:");// visualizar informacion en la pantalla

scanf("%i",&num1);// es una funcion que me permite calcular los datos ingresados

 printf("INGRESA OTRO NUMERO:");

  scanf("%i",&num2);

  printf("INGRESA OTRO NUMERO:");

 scanf("%i",&num3);

  sum=num1+num2+num3;

 printf("la suma es:%i\n",sum);

   system("pause");//es un programa que me perimite hacer pausa en el sistema



   return 0;//sirve para controlar una funcion o restarla



       }//cierre del programa




ACTIVIDADES 11: LA COMPILACIÓN
·         Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el código de fuente a código maquina, también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.
Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente
de nivel medio: combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
♦Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
♦El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito para un tipo de computadora a otra computadora s: permite seccionar y esconder (mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
♦El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave
, (BASIC por ejemplo tiene 159).
♦Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
♦El lenguaje C es compilado, no interpretado. Un intérprete lee el código fuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU las pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto. Un compilador lee el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente

Ejecutable y entendible por el microprocesador

·         El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. (Enlace 3)
1)Escritura del programa fuente con un editor (programa que permita a una computadora actuar de modos similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo un disco).
2) Introducir el programa fuente en memoria.
3) Compilar el programa con el compilador.
4) Verificar y corregir errores de compilación (listado de errores).
5) Obtención del programa objeto.
6) El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7) Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendría la salida del programa.





BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
·         Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura. 
Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para
elegir entre diversos cursos de acción

En C hay tres tipos de estructuras de selección: if (selección simple), if… else (selección doble) y switch (selección múltiple)
Selección (ejemplos)
if(calificación>=60)
{
printf("Alumno Aprobado");
}
else
{
printf("Alumno Reprobado");
}
if(calificación>=90)
{
printf("Alumno de muy buena calificación");
}
Else if(calificación>=70&&calificación<90)
{
printf("Alumno regular");
}
Else if(calificacion>=60&& calificación<70)
{
printf("Alumno");
}
else
{
printf("No es alumno");


ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
·         Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.

            OPERADORES ARITMETICA EN “C”
OPERADOR
NOMBRE
EJEMPLO
+
Suma
a +b
-
Resta
a-b
*
Multiplicación
a*b
/
División
a/b
%
Residuo entero de la división
a %b
++
Incremento en 1
a++
--
Decremento en 1

a--



PLE 2












Formato long

















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